RECREACION CRISTIANA Reunión Social — VIUI EiW EEKK<><1KR1I Viola Campbell, Torreón, Coah., Mexico Invitación: En una tarjeta se dibujará la figura de un tren y se escribirá la siguiente invitación: ¡ Alégrate y Prepárate! porque en la estación te esperamos para que subas al tren. Estarán todos los que amamos y ellos irán de viaje también. Lugar Fecha Hora Ornato. Se puede adornar el salón con cosas típicas de los ferrocarriles, como siluetas de trenes, faroles, vías y señales. Se simulará una ventanilla de boletos. Recepción de los Invitados: Los invitados pasaran a la ventanilla para comprar su boleto. Se prenderá a cada uno un papelito con un número indicando su asiento en el tren. También se dará a cada uno otro papel en el cual estarán escritos unos diez números con un espacio en seguida de cada número. Los jugadores han de buscar las personas que tengan estos números para saludarlas y conseguir sus firmas. Jueyos: 1 FeZlz Viaje. Formación: Un circulo. Instrucciones: Uno de los jugadores debe estar fuera del circulo. A la voz de mando para empezar el juego. el jugador que está fuera corre alrededor del circulo, toca a uno de sus compañeros y continúa el curso de la carrera. El jugador tocado sale corriendo en sentido contrario hasta que se encuentre con el primer jugador. Al encontrarse deben saludarse y desearse " Feliz Viaje" y rápidamente regresar por el mismo camino que traían para que se establezca una competencia, y el que logre ocupar el lugar vacante del segundo jugador será el privilegiado para continuar en la formación con todos los Jugadores: el que haya perdido tendrá que continuar el juego de la misma manera, tocando a otro. etc. 2. Buscando su Asiento. Formación: Una fila de sillas colocadas una para un lado y la otra en sentido contrario. Se escogen tantos jugadores como sillas haya. Instrucciones: Cuando principie la música todos se levantan, forman una fila y empiezan a marchar alrededor de las sillas. Mientras están marchando, el director saca una silla sin que los jugadores se den cuenta. Cuando la música deje de oírse lodos deben ocupar un asiento. El que quede sin asiento pierde y tiene que salirse del juego. Continúese quitando cada vez una silla hasta que queden solamente dos y después una. Se podrá usar un silbato si no hay piano. 3. Las Maletas. Materiales: Dos maletas que lleven un número de artículos de uso personal, como un sombrero, un saco, una banda o corbata, guantes, paraguas, etc. Formación: Dos filas paralelas: una de señoritas y otra de jóvenes. Instrucciones: En el momento señalado los primeros jugadores de cada fila abrirán la maleta y se pondrán la ropa que esta adentro. Luego la cerrarán, abrirán el paraguas y correrán con la maleta en la mano a un lugar determinado. Allí se quitarán la ropa, la acomodarán otra vez en la maleta y volverán para entregarla al jugador que sigue. Todos los jugadores harán lo mismo para ver cual fila puede terminar primero. 4. Salida de Trenes. Formación: Los jugadores sentados en un circulo y uno parado en el centro. Instrucciones: A cada jugador que esté sentado se le da el nombre de una ciudad. El que está en el centro del circulo sera el conductor anunciando la salida de los trenes. El anuncia: "Este tren va de Guadalajara a México", los jugadores que tengan estos nombres cambian de lugar, mientras el que está en el centro se apodera del asiento de uno de ellos. La persona que quede sin asiento pasara a ser el conductor. Cuando el conductor diga: "E" tren se descarriló", todos tendrán que cambiar de lugar. 5. Los Rieles. Materiales: Periódicos. Formación: Partidos con igual número de jugadores. Instrucciones: Los jugadores llevarán en cada mano una hoja de periódico. A la voz de mando para empezar el juego, los que están en competencia colocarán un periódico en el suelo, parándose sobre él. En seguida colocarán el otro periódico y pisarán sobre él. Después recogerán el primer periódico para poder seguir avanzando. pues no han de dar ni un paso si no están parados sobre los periódicos. Asi continuarán hasta llegar a la meta que se haya puesto y regresar de nueva cuenta a sus lugares. El partido que ejecute la prueba en el menor tiempo será el vencedor. 6. Comprando en la Estación. Formación: Un circulo con una persona en el centro. Instrucciones: El jugador que va de compras dará vueltas alrededor del circulo, se detendrá en frente de uno de los participantes y dirá, por ejemplo: "Voy a México, ¿qué puedo comprar?" Luego contará hasta diez, y antes de que termine, el jugador al cual está hablando tendrá que mencionar tres cosas que principien con M 'como mantequilla, medicina, medias'. Si no logra hacer esto, entonces él tomará el lugar de aquel que va de compras. Podrá mencionarse cualquier lugar, y las cosas compradas tendrán que empezar con la letra inicial del nombre del lugar. 7. Un Boleto para Florencia. Personajes: Un vendedor de boletos, una señora y su niña. Escenario: Una ventanilla de la oficina de boletos del ferrocarril y unas sillas para representar la sala de espera. Desarrollo: