UNION DE PREPARACION Un Pión pórd und Reunión Socidl "De Viaje" Viola Campbell Invitación: Venga listo para el viaje Trayendo su equipaje, Lo llevaremos a regiones ignoradas. Y le enseñaremos cosas nunca imaginadas. AYUDAS VISUALES Eetuoues Ortivas Maria S. SUGESTIONES PARA USARLAS 1. Esté bien preparado y ejercitado. 2. Tenga una sola idea no muy complicada. 3. Una instrucción cuidadosa. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Recepción: En la entrada coloqúese una ventanilla en la que los invitados comprarán su boleto. El invitado mencionará el lugar que desea visitar y el agente lo escribirá en forma de acróstico en un papel. Cada uno buscará entre los presentes personas cuyos nombres empiecen con las letras que trae en su boleto. Juegos y programa: 1. Feliz viaje: El juego que se llama “Buenos Dias'*. Instrucciones: Uno de los jugadores debe estar fuera del circulo. A la voz de mando, el jugador señalado corre alrededor del circulo y toca a uno de sus compañeros y continúa el curso de la carrera. El jugador que ha sido tocado sale corriendo en sentido contrario hasta que se encuentre con el primer jugador. Al encontrarse deben saludarse diciendo: "buenos dias" o "feliz viaje" y rápidamente regresan por el mismo camino que traian para que se establezca una competencia, y el que logre ocupar el lugar vacante del segundo jugador será el privilegiado para continuar en la formación con todos los jugadores; el que haya perdido tendrá que continuar el juego de la misma manera tocando a otro, etc. 2. Preparando la maleta: El juego que se llama "Los Velices". Materiales: Dos velices que lleven algunos artículos de uso personal como un sombrero, un saco, una banda o una corbata, guantes, paraguas, etc. Formación: Dos filas paralelas; una de señoritas y otra de jóvenes. Instrucción?s: En el momento señalado los primeros jugadores de cada fila abrirán el veliz y se pondrán la ropa que está adentro. Luego lo cerrarán y abrirán el paraguas, corriendo luego con el veliz en la mano a un lugar determinado. Allí se quitarán todas las cosas y las acomodarán otra vez en el veliz y volverán para entregarlo al jugador que sigue. Todos los jugadores harán lo mismo para ver cuál fila puede terminar primero. 3. Haciendo Itinerarios: El juego que se llama "Correos". Formación: Sentados en un circulo a cada jugador se le da el nombre de una ciudad. No habrá sillas vacias; pero una persona estará en el centro del circulo. Instrucciones: El que está en el centro del circulo anuncia que quiere mandar una carta de México a Guatemala. Los juga- dores que tengan estos nombres se cambian de lugar y mientras, el que está en el centro se apodera del asiento de uno de ellos. La persona que quede sin lugar mandará la carta. Cuando se diga "Entrega Inmediata" todos tendrán que cambiar de lugar. Variaciones: Pueden usarse nombres de flores, árboles, frutas, etc., según el tema general de la reunión social. 4. ¿Cómo Viaja Usted? Pidase a los jugadores que se numeren del uno al cuatro. Luego los números uno serán los pasajeros que irán en automóvil; los números dos en camiones; los números tres en tren; y los números cuatro en avión. Se le dará a cada grupo 8 ó 10 minutos para planear un juego cómico para ilustrar la manera en que viajan. Uno de los miembros de la comisión puede servir de director de cada uno de los grupos y con anticipación haber pensado lo que su grupo puede hacer. 5. Vámonos: Presentación de los cómicos. Obsequio: Emparedados y café. Clausura: Canto: "Ve a la Estación." Cuarteto: "¿A Dónde Vas?" Oración. 10. 11. Demuestre interés y entusiasmo. Esté seguro que se ilustra la verdad. Esté seguro que cada uno puede ver al maestro. Use material que ellos conozcan. Muestre los objetos a su tiempo. No diga: "Se me olvidó," o "me equivoqué," sino reemplace lo que le falte, de alguna manera. (El maestro bien preparado puede componer lo que falte sin que se den cuenta los niños.) Use lecciones diferentes. Con los niños use ejemplos concretos y no símbolos. LA LECCION DEL RELOJ ser salvos debemos unirnos con la iglesia) (Al Material: Un reloj. 12 2 4 0 8 G Dirija la conversa- al grupo. preguntas que siguen:) (Muestre el reloj ción acerca de las ¿Qué hacemos cuando nuestro reloj no anda bien? (Lo llevamos a la relojería.) ¿Por qué no pueden ustedes arreglar su propio reloj? ¿Qué tiene el reloj adentro?- Después de arreglar la maquinaria, ¿la cuelga el relojero en la pared? (La respuesta, "no”, que el grupo dará es muy importante para la aplicación.) Entonces, ¿qué hace el relojero con la maquinaria? (La respuesta: “La pone dentro de la caja" es muy importante para la aplicación.) ¿Para qué sirve la caja? 1. 2. 3. 4. 5. 6. 24 EL PROMOTOR DE EDUCACION CRISTIANA de Eudaly 2. 3. 4. compañerismo. amor. fraternidad. un hogar espiritual. Muestre el álbum al prugo. Dirija la conversación acerca de estos puntos: La aplicación: 1. Cada uno de nosotros anda mal. Romanos 3:23. ¿Podemos arreglarnos con nuestro propio poder? Efesios 2:8. ¿Quién puede arreglarnos o salvarnos? Hechos 4:12. Cuando somos salvos, ¿qué debemos hacer? ¿Debemos vivir solos o unirnos a un grupo? (Dígales que el relojero no dejó la maquinaria sola sino que la puso dentro de la caja.) 5. La iglesia nos sirve como la caja sirve al reloj. (1) (2) (3) (4) (5) Nos da Nos da Nos da Nos da La iglesia no nos salva, pero nos ayuda y fortalece. Oración. Invitación. HACED ESTO EN MEMORIA DE MI Material: Un álbum de retratos. 1. Este álbum tiene muchos retratos. 2. ¿Por qué la gente guarda retratos? (La respuesta: “Para recordar a sus amigos y familiares,” es muy importante para la aplicación. Hable más sobre esto.) 3. Cuando nuestros amigos se van nos dejan retratos. a otro lugar, La aplicación: 1. Cuando Cristo ya estaba listo para dejar este mundo quiso que sus discípulos lo recordaran por sus hechos. 2. Por eso Cristo instituyó la Cena del Señor y 25